Геймификация: различия между версиями
наполнение |
наполнение |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
* | Геймификация является одним из ведущих трендов в сфере электронного обучения, активно применяемым для повышения вовлеченности и мотивации учащихся. | ||
* | |||
== Сущность и цели геймификации == | |||
'''Геймификация''' ― это применение подходов, элементов и методов игрового дизайна, характерных для компьютерных игр, в неигровом контексте или процессе. | |||
Целью геймификации в образовании является не создание игры ради игры, а достижение учебных целей, таких как получение новых знаний и навыков, а также повышение вовлеченности участников в решение прикладных задач. В условиях сильного информационного «шума» геймификация помогает построить процесс обучения интересным и результативным. | |||
'''Основные преимущества геймификации в обучении:''' | |||
* '''Повышение мотивации и вовлеченности:''' Усиливается эффект вовлеченности, что помогает лучше усвоить и запомнить материал, а также повысить мотивацию для достижения цели. | |||
* '''Активизация учебного процесса:''' Способствует повышению активности учащихся и побуждению их к достижению более высоких результатов. | |||
* '''Снятие напряжения и устранение монотонности:''' Помогает уменьшить «градус» напряжения, ускоряет выполнение сложных задач путем разбиения их на игровые компоненты и исключает монотонность процесса обучения. | |||
* '''Обратная связь и прогресс:''' Геймификация обеспечивает поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения навыков, что поддерживает вовлеченность. | |||
== Основные элементы и механики геймификации == | |||
Игровые методы условно делятся на '''глубокие''' (полное обустройство процесса обучения как в виртуальных играх) и '''легкие''' (добавление отдельных элементов, таких как соревновательные моменты и награды). В ЦСО Центра Пуск МФТИ доступны, по крайней мере пока, только легкие игровые методы. Однако и они заметно оживляют процесс обучения и повышают успеваемость студентов и доходимость по онлайн-курсам. | |||
Ключевые игровые компоненты, используемые в геймификации, включают: | |||
'''Механика:''' Очки (баллы), уровни сложности и мастерства, шкала прогресса (индикаторы выполнения), рейтинговые таблицы. | |||
'''Награды:''' Значки (бейджи), достижения (статусы), сертификаты, виртуальная валюта и мгновенное нематериальное вознаграждение (например, удовольствие от догадки). | |||
'''Задания (Квесты):''' Миссии или квесты — это задания, которые игроки выполняют, часто разной вариативности и сложности. | |||
'''Соревнование:''' Состязание между участниками, которое может быть представлено рейтингами. | |||
Важными принципами также являются '''«Путешествие игрока»''' (декомпозиция контента на этапы «восхождения» и «отдыха») и '''«Петля активности»''' (обеспечение обратной связи, где реакция системы на действия игрока побуждает его к новым действиям). | |||
== Реализация элементов геймификации в LMS Moodle == | |||
Система дистанционного обучения '''LMS Moodle''' обладает достаточным функционалом для внедрения элементов игровых технологий в контент курса. | |||
Встроенные элементы Moodle: | |||
1. '''Значки (Badges):''' Являются функциональным элементом для вручения наград. Могут быть настроены на автоматическую выдачу за успешное выполнение учебного задания или курса. Награды хранятся в профиле обучаемого, что может мотивировать студентов к сбору полной коллекции (например, монет или комплектующих компьютера). Изображения для значков можно конструировать, используя, например, сервис OpenBadges.me. | |||
2. '''Индикатор выполнения (Прогресс бар):''' Блок, появившийся в LMS Moodle с версии 2.9. При правильных настройках визуально отражает прогресс продвижения пользователя к конечной цели. Он динамически изменяется и содержит активные ссылки на незавершенные элементы, что критически важно для обратной связи (реализация принципа «Петля активности»). | |||
3. '''Оценивание и Обратная связь:''' | |||
'''Очки/Оценки:''' Начисляются за выполнение стандартных элементов Moodle, таких как Тесты, Задания, Форумы, Семинары. | |||
'''Итоговый отзыв:''' В настройках теста можно реализовать выдачу знаков отличия с ободряющими фразами в зависимости от полученного балла. Это может быть простой текст, картинка, аудиофайл или анимационный баннер. | |||
'''Штрафы:''' Система штрафов за невыполненное в срок задание может быть реализована, например, путем выбора «средней оценки» за тест, что дисциплинирует пользователя. | |||
4. '''Уровни и правила:''' Ограничение доступа к учебным материалам по срокам или по условию выполнения какого-либо элемента курса может служить аналогом '''Уровней'''. '''Правила игры''' могут быть объявлены через элемент курса «Форум» или ресурс «Пояснения». | |||
5. '''Визуализация процесса и соревнование:''' Журнал оценок Moodle, а также рейтинги внутри заданий или по курсу в целом, служат аналогом визуализации процесса и соревновательного элемента. | |||
== Плагины Moodle для расширенной геймификации == | |||
Несмотря на наличие встроенного функционала, для углубленной геймификации часто требуются дополнительные плагины. | |||
{| class="wikitable" | |||
!Название плагина | |||
!Тип | |||
!Описание функционала | |||
!Комментарий | |||
|- | |||
|[https://wiki.mipt.ru/Level_up!_quick_guide '''Level Up!'''] '''XP / Level up!''' | |||
|Блок (block_xp), Ограничение доступа (availability_xp), Запись на курс (enrol_xp) | |||
|'''Самый простой способ добавить геймификацию.''' Содержит механики: '''Бейджи (значки), Уровни, Награды, Таблица лидеров, Статистика и отчеты'''. Учащиеся набирают очки опыта (XP) за действия в Moodle и переходят на новые уровни. Позволяет ограничить доступ к элементам или курсу в зависимости от достигнутого уровня. | |||
| rowspan="3" |В ЦСО Центра «Пуск» не используются, однако являются весьма популярными и хорошо развиваются. Могут быть установлены в случае появления интереса преподавателей. | |||
|- | |||
|[https://wiki.mipt.ru/Blocks/stash '''Stash'''] (Тайник) '''/ Tiny Stash''' | |||
|Блок/Плагин | |||
|Позволяет скрывать предметы/артефакты (жетоны, тайники) в секретных частях курса, которые обучающиеся могут находить и собирать в инвентаре. ''Tiny Stash'' – вспомогательный плагин для создания предметов/обменов через редактор TinyMCE. | |||
|- | |||
|[https://moodle.org/plugins/block_ranking '''Ranking block'''] (block_ranking) | |||
|Блок/Плагин | |||
|Может улучшить геймификацию курса за счет работы с отслеживанием завершения элементов. Необходимо включить его и настроить критерии для всех элементов, которые вы хотите отслеживать как влияющие на ранг студентов. Плагин начисляет баллы только за те действия, которые соответствуют критериям завершения. | |||
|- | |||
|'''[https://moodle.org/plugins/mod_game Game Activity Module]''' (mod_game) | |||
|Модуль активности | |||
|Создает простые игровые упражнения, используя вопросы, тесты и глоссарии: «Виселица», «Кроссворд», «Криптекс», «Судоку», «Змейки-лестницы». | |||
|Могут быть уместны при обучении школьников и в онлайн-курсах гуманитарных направлений. | |||
|- | |||
|'''[https://moodle.org/plugins/block_motrain Incentli] (Motrain)''' (block_motrain) | |||
|Блок/Движок | |||
|Движок геймификации и поощрения. Учащиеся зарабатывают виртуальные монеты за завершения заданий и действия (в том числе на других платформах) и могут тратить их на реальные поощрения. | |||
|Целесообразен к онлайн-курсах по экономическим дисциплинам. | |||
|- | |||
|'''Quizventure''' (mod_quizgame) | |||
|Модуль активности | |||
|Превращает вопросы из теста в аркадную игру, где нужно стрелять по правильным ответам-космическим кораблям. | |||
|Целесообразен при проверке результатов обучения, для которых важна скорость принятия решения, например скорость расчетов. | |||
|- | |||
|'''Interactive Content – [[H5P]]''' (mod_hvp) | |||
|Модуль | |||
|Позволяет создавать насыщенный интерактивный контент: Интерактивное видео, Тесты (Quizzes) различного типа, включая диагностические и с голосовыми вопросами и ответами, Линии времени, Интерактивные книги и плакаты и многое другое. | |||
|Мощный инструмент не только вовлечения студентов в обучение, но и легкого создания интерактивного современного контента, который в ряде случаев существенно снижает трудоемкость верстки материалов онлайн-курса. | |||
|- | |||
|'''[[QUESTOURnament]]''' | |||
|Плагин | |||
|Инновационный плагин для Moodle, который превращает прохождение учебного курса в увлекательное командное соревнование-квест. В отличие от простого начисления баллов, он добавляет глубокий сюжет и стратегический элемент, что значительно повышает вовлеченность студентов. | |||
|В ЦСО Центра «Пуск» не используется, однако это не просто плагин, а целая педагогическая методика, реализованная в виде инструмента для Moodle. Будет установлен в случае появления интереса преподавателей. | |||
|- | |||
|[https://wiki.mipt.ru/Exabis_games_activity '''Exabis games activity'''] | |||
|Плагин | |||
|Добавляет две игры: Braingame (запуск ученого в космос) и Exaclick (открытие картинки с плитками-вопросами), которые используют вопросы курса. | |||
|Устаревший плагин, который уже не обновляется разработчиками. Может быть с успехом заменен различными вариациями элемента H5P. | |||
|} | |||
Moodle также поддерживает интеграцию с внешними сервисами для создания игрового контента, такими как <code>learningapps.org</code> и <code>Genially</code>, в которых создаются интерактивные и игровые материалы и проверочные задания, а потом встраиваются на страницы онлайн-курсов при помощи html-вставок. | |||
[https://wiki.mipt.ru/PhET_simulations PhET simulations] — интерактивные симуляторы для изучения естественных наук (физики, биологии, химии, наук о Земле) и математики на уровне начальной, средней, старшей школы и университета. | |||
Версия от 15:10, 26 сентября 2025
Геймификация является одним из ведущих трендов в сфере электронного обучения, активно применяемым для повышения вовлеченности и мотивации учащихся.
Сущность и цели геймификации
Геймификация ― это применение подходов, элементов и методов игрового дизайна, характерных для компьютерных игр, в неигровом контексте или процессе.
Целью геймификации в образовании является не создание игры ради игры, а достижение учебных целей, таких как получение новых знаний и навыков, а также повышение вовлеченности участников в решение прикладных задач. В условиях сильного информационного «шума» геймификация помогает построить процесс обучения интересным и результативным.
Основные преимущества геймификации в обучении:
- Повышение мотивации и вовлеченности: Усиливается эффект вовлеченности, что помогает лучше усвоить и запомнить материал, а также повысить мотивацию для достижения цели.
- Активизация учебного процесса: Способствует повышению активности учащихся и побуждению их к достижению более высоких результатов.
- Снятие напряжения и устранение монотонности: Помогает уменьшить «градус» напряжения, ускоряет выполнение сложных задач путем разбиения их на игровые компоненты и исключает монотонность процесса обучения.
- Обратная связь и прогресс: Геймификация обеспечивает поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения навыков, что поддерживает вовлеченность.
Основные элементы и механики геймификации
Игровые методы условно делятся на глубокие (полное обустройство процесса обучения как в виртуальных играх) и легкие (добавление отдельных элементов, таких как соревновательные моменты и награды). В ЦСО Центра Пуск МФТИ доступны, по крайней мере пока, только легкие игровые методы. Однако и они заметно оживляют процесс обучения и повышают успеваемость студентов и доходимость по онлайн-курсам.
Ключевые игровые компоненты, используемые в геймификации, включают:
Механика: Очки (баллы), уровни сложности и мастерства, шкала прогресса (индикаторы выполнения), рейтинговые таблицы.
Награды: Значки (бейджи), достижения (статусы), сертификаты, виртуальная валюта и мгновенное нематериальное вознаграждение (например, удовольствие от догадки).
Задания (Квесты): Миссии или квесты — это задания, которые игроки выполняют, часто разной вариативности и сложности.
Соревнование: Состязание между участниками, которое может быть представлено рейтингами.
Важными принципами также являются «Путешествие игрока» (декомпозиция контента на этапы «восхождения» и «отдыха») и «Петля активности» (обеспечение обратной связи, где реакция системы на действия игрока побуждает его к новым действиям).
Реализация элементов геймификации в LMS Moodle
Система дистанционного обучения LMS Moodle обладает достаточным функционалом для внедрения элементов игровых технологий в контент курса.
Встроенные элементы Moodle:
1. Значки (Badges): Являются функциональным элементом для вручения наград. Могут быть настроены на автоматическую выдачу за успешное выполнение учебного задания или курса. Награды хранятся в профиле обучаемого, что может мотивировать студентов к сбору полной коллекции (например, монет или комплектующих компьютера). Изображения для значков можно конструировать, используя, например, сервис OpenBadges.me.
2. Индикатор выполнения (Прогресс бар): Блок, появившийся в LMS Moodle с версии 2.9. При правильных настройках визуально отражает прогресс продвижения пользователя к конечной цели. Он динамически изменяется и содержит активные ссылки на незавершенные элементы, что критически важно для обратной связи (реализация принципа «Петля активности»).
3. Оценивание и Обратная связь:
Очки/Оценки: Начисляются за выполнение стандартных элементов Moodle, таких как Тесты, Задания, Форумы, Семинары.
Итоговый отзыв: В настройках теста можно реализовать выдачу знаков отличия с ободряющими фразами в зависимости от полученного балла. Это может быть простой текст, картинка, аудиофайл или анимационный баннер.
Штрафы: Система штрафов за невыполненное в срок задание может быть реализована, например, путем выбора «средней оценки» за тест, что дисциплинирует пользователя.
4. Уровни и правила: Ограничение доступа к учебным материалам по срокам или по условию выполнения какого-либо элемента курса может служить аналогом Уровней. Правила игры могут быть объявлены через элемент курса «Форум» или ресурс «Пояснения».
5. Визуализация процесса и соревнование: Журнал оценок Moodle, а также рейтинги внутри заданий или по курсу в целом, служат аналогом визуализации процесса и соревновательного элемента.
Плагины Moodle для расширенной геймификации
Несмотря на наличие встроенного функционала, для углубленной геймификации часто требуются дополнительные плагины.
Название плагина | Тип | Описание функционала | Комментарий |
---|---|---|---|
Level Up! XP / Level up! | Блок (block_xp), Ограничение доступа (availability_xp), Запись на курс (enrol_xp) | Самый простой способ добавить геймификацию. Содержит механики: Бейджи (значки), Уровни, Награды, Таблица лидеров, Статистика и отчеты. Учащиеся набирают очки опыта (XP) за действия в Moodle и переходят на новые уровни. Позволяет ограничить доступ к элементам или курсу в зависимости от достигнутого уровня. | В ЦСО Центра «Пуск» не используются, однако являются весьма популярными и хорошо развиваются. Могут быть установлены в случае появления интереса преподавателей. |
Stash (Тайник) / Tiny Stash | Блок/Плагин | Позволяет скрывать предметы/артефакты (жетоны, тайники) в секретных частях курса, которые обучающиеся могут находить и собирать в инвентаре. Tiny Stash – вспомогательный плагин для создания предметов/обменов через редактор TinyMCE. | |
Ranking block (block_ranking) | Блок/Плагин | Может улучшить геймификацию курса за счет работы с отслеживанием завершения элементов. Необходимо включить его и настроить критерии для всех элементов, которые вы хотите отслеживать как влияющие на ранг студентов. Плагин начисляет баллы только за те действия, которые соответствуют критериям завершения. | |
Game Activity Module (mod_game) | Модуль активности | Создает простые игровые упражнения, используя вопросы, тесты и глоссарии: «Виселица», «Кроссворд», «Криптекс», «Судоку», «Змейки-лестницы». | Могут быть уместны при обучении школьников и в онлайн-курсах гуманитарных направлений. |
Incentli (Motrain) (block_motrain) | Блок/Движок | Движок геймификации и поощрения. Учащиеся зарабатывают виртуальные монеты за завершения заданий и действия (в том числе на других платформах) и могут тратить их на реальные поощрения. | Целесообразен к онлайн-курсах по экономическим дисциплинам. |
Quizventure (mod_quizgame) | Модуль активности | Превращает вопросы из теста в аркадную игру, где нужно стрелять по правильным ответам-космическим кораблям. | Целесообразен при проверке результатов обучения, для которых важна скорость принятия решения, например скорость расчетов. |
Interactive Content – H5P (mod_hvp) | Модуль | Позволяет создавать насыщенный интерактивный контент: Интерактивное видео, Тесты (Quizzes) различного типа, включая диагностические и с голосовыми вопросами и ответами, Линии времени, Интерактивные книги и плакаты и многое другое. | Мощный инструмент не только вовлечения студентов в обучение, но и легкого создания интерактивного современного контента, который в ряде случаев существенно снижает трудоемкость верстки материалов онлайн-курса. |
QUESTOURnament | Плагин | Инновационный плагин для Moodle, который превращает прохождение учебного курса в увлекательное командное соревнование-квест. В отличие от простого начисления баллов, он добавляет глубокий сюжет и стратегический элемент, что значительно повышает вовлеченность студентов. | В ЦСО Центра «Пуск» не используется, однако это не просто плагин, а целая педагогическая методика, реализованная в виде инструмента для Moodle. Будет установлен в случае появления интереса преподавателей. |
Exabis games activity | Плагин | Добавляет две игры: Braingame (запуск ученого в космос) и Exaclick (открытие картинки с плитками-вопросами), которые используют вопросы курса. | Устаревший плагин, который уже не обновляется разработчиками. Может быть с успехом заменен различными вариациями элемента H5P. |
Moodle также поддерживает интеграцию с внешними сервисами для создания игрового контента, такими как learningapps.org
и Genially
, в которых создаются интерактивные и игровые материалы и проверочные задания, а потом встраиваются на страницы онлайн-курсов при помощи html-вставок.
PhET simulations — интерактивные симуляторы для изучения естественных наук (физики, биологии, химии, наук о Земле) и математики на уровне начальной, средней, старшей школы и университета.